Os 7 desafios da realidade virtual e aumentada


resumo

  • 150 bilhões em receita em 2020
  • mobilidade
  • Visão
  • Imersão
  • Uso
  • Flexibilidade
  • “Wearabilité”
  • Um orçamento para todos

150 bilhões em receita em 2020

Em 2020, a realidade aumentada e a indústria virtual podem valer a pena 150 bilhões em receita de acordo com Techcrunch (120 bilhões de euros para realidade aumentada e 30 bilhões para realidade virtual). Mas quais são os princípios norteadores para o desenvolvimento dessas tecnologias?



Em qualquer mercado, a competição é inevitável, a realidade virtual e aumentada ainda não está bem estabelecida e desenvolvida, seu desenvolvimento está tomando forma.

Essa competição começa a ser criada entre marcas no mercado, mas aconteceentre jogadores de realidade virtual / aumentada e designers de outros dispositivos de hardware (celulares, tablets ...). Nesta fase, para se destacar, apenas fortes motores de crescimento podem fazer a diferença. Mas cuidado, mesmo que deva ser dado crédito a esta análise, as coisas devem mudar nos próximos 6 meses, de acordo com o Techcrunch.

mobilidade

A mobilidade é mais procurada na realidade aumentada do que na realidade virtual. Na verdade, a realidade virtual tem um lugar mais importante em espaços semifechados como o de negócios. , A realidade aumentada deve ser capaz de se adaptar a todos os ambientes. Mas ainda precisa avançar nesta área: equipar-se com baterias portáteis com autonomia de pelo menos um dia.

 especialmente para dispositivos móveis de realidade virtual, como o Samsung VR ou o Oculus Rift.

Visão

A qualidade visual é o fio condutor da guerra, pois essas duas tecnologias visam reproduzir a realidade como o olho humano faria ou oferecer qualidade visual superior e não apenas em suas aplicações para o cinema.



Gopro e Google anunciaram sua parceria em um projeto para desenvolver uma câmera 3D, o Projeto Jump. A Samsung já lançou sua câmera 360, a Além do projeto, uma câmera que permite 360 ​​° permitindo a captura de filme em 3D, equipada com 17 câmeras.

Imersão

Mas a importância do visual pode assumir outras formas: a marca Jaguar desenvolveu no início deste ano “The Cave”, um ambiente virtual que permite explorar o interior do motor de um carro. Esta tecnologia pode se adaptar a outros campos, comoaeroespacial ou saúde.

A realidade virtual poderia eventualmente permitir imersão em uma ampla variedade de mundos. Imersão é para o usuário de um dispositivo de realidade virtual mover a cabeça e o olhar 360 ° em um espaço virtual. Quais podem ser as aplicações dessa imersão? Alguns exemplos :

- Imersão no campo da pesquisa: Em última instância, será possível reconstituir a estrutura de um átomo usando a realidade virtual, por exemplo.

- A imersão também está presente no entretenimento: noverão 2016, o parque temático The Void, localizado nos Estados Unidos, deve ver a luz do dia. Seu criador Ken Bretschneider já investiu 16 milhões. No programa: salas de jogos onde os visitantes podem, equipadas com combinações sensoriais, mergulhar em mundos de fantasia.

Uso

O valor agregado da realidade virtual e aumentada vai além de fornecer seus dose de inovação visual e tecnológica, oferecer um serviço igual ou até superior ao de outros tipos de plataformas de design de software. As plataformas de design de realidade virtual ou aumentada terão que levar em consideração os custos de fabricação dos objetos, mas também fornecer conforto cada vez melhor.



Por enquanto, o conforto e o tamanho dos dispositivos não tem sido uma prioridade para designers de realidade virtual e aumentada. Funções de controle de dispositivos (por voz, corpo, olhos, controle ambiental) também são uma das expectativas dos usuários. Marcas de designers de processadores, comoIntel, Qualcomm ou mesmo Nvidia e ARM poderia conquistar uma boa fatia do mercado de realidade virtual para atender a essas necessidades.

Flexibilidade

Outro desafio a ser alcançado: os designers terão que criar dispositivos multifuncionais. Os fones de ouvido de realidade virtual terão que incluir vários aplicativos, como já acontece com smartphones ou tablets.

“Wearabilité”

A realidade virtual ou aumentada ainda não melhorar o design de seus objetos. Se os designers de fones de ouvido de realidade virtual desejam ganhar participação no mercado e ganhar um lugar em todas as casas, eles devem primeiro levar em consideração as expectativas estéticas dos futuros usuários. Tamanho, peso e duração da bateria são considerações que eles devem levar em consideração.



Um orçamento para todos

Preço, o último fator na generalização de objetos de realidade virtual. É uma observação geral. Os objetos de realidade virtual terão que ser mais baratos para entrar no mercado de massa. O Samsung VR é atualmente comercializado a 199 euros eOculus Rift será comercializado no primeiro trimestre de 2016. O desenvolvimento de sua adaptabilidade a um smartphone é um passo nessa direção. De acordo com um estudo do instituto de pesquisas CSS Insights, os smartphones representarão 90% das vendas de dispositivos de realidade virtual.

Aparentemente, o Google já entendeu isso ao desenvolver seu Cardboard, um dispositivo de realidade virtual adaptável em seu smartphone. A contagem regressiva já começou para tornar os novos dispositivos de realidade virtual e aumentada atraentes para o público. A primeira fase de transição para realidade virtual e aumentada de 2016 a 2020.





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