Os cinco maiores medos em torno da realidade virtual

Os cinco maiores medos em torno da realidade virtual

resumo

A realidade virtual já provou essas virtudes terapêuticas no cérebro humano. No entanto, os temores permanecem e alguns especialistas se perguntam se essa tecnologia pode ter efeitos negativos no cérebro humano.



Os cinco maiores medos em torno da realidade virtual
A ideia de evoluir em um universo alternativo √© tanto um sonho quanto desperta medos. Os efeitos da realidade virtual no c√©rebro humano ainda s√£o pouco conhecidos, sendo a tecnologia ainda muito jovem e pouco instalada para definir com precis√£o suas consequ√™ncias na psicologia humana, a curto e longo prazo. A realidade virtual demonstrou ser capaz de tratar certas afli√ß√Ķes mentais, recriando conex√Ķes neurol√≥gicas e cognitivas em pacientes com Alzheimer e Parkinson.

Os cinco maiores medos em torno da realidade virtual

VR, portanto, tem propriedades benéficas na psicologia humana. Mas é o inverso possível? Essa pergunta alimenta os temores de alguns especialistas. Isolamento, dessensibilização, depressão são tantos males mencionados pelos detratores desta futura tecnologia. Devemos nos preocupar? Tentaremos responder a essas perguntas.

Psicologia Social - √Čtica e Moral

Os cinco maiores medos em torno da realidade virtual

Nos anos 60, o psic√≥logo americano Stanley Milgram provou que nosso meio ambiente teve uma influ√™ncia poderosa em nosso comportamento durante o que √© sobriamente chamado de "O experimento Milgram". Ele pediu a um grupo de volunt√°rios que administrasse choques el√©tricos a outros personagens an√īnimos, interpretados por comediantes. Este √ļltimo reagiu a esses choques el√©tricos artificiais de forma realista, por√©m meus volunt√°rios n√£o interromperam o experimento, apesar dos gritos de dor dos atores. Essa experi√™ncia trouxe √† luz que comportamentos podem ser completamente desumanizados, quando obedecem a uma autoridade definida. Outros experimentos, como o ‚Äúexperimento de Stanford‚ÄĚ, vieram desde ent√£o para confirmar essa teoria.



Podemos facilmente traçar um paralelo com a realidade virtual. A experiência atua como autoridade, pois obedece a regras imutáveis, definidas pelo (s) desenvolvedor (es). Em outras palavras, se uma experiência de RV envolvesse escravidão ou qualquer outro ato repreensível, o usuário não teria escolha a não ser obedecê-la e poderia, inconscientemente, justificar suas escolhas obedecendo-lhes.

N√£o se trata aqui de ades√£o, mas de obedi√™ncia cega. O usu√°rio mant√©m seu livre arb√≠trio e sua consci√™ncia de estar em um universo alternativo. Mas ser capaz de agir livremente sem consequ√™ncias, como por exemplo em Grand Theft Auto, pode dessensibilizar o usu√°rio para quest√Ķes morais e √©ticas do mundo real. No m√≠nimo, esse √© um dos temores em torno da RV.

Dessensibilização do indivíduo

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A dessensibilização implica que o usuário não é mais afetado por atos de violência. O resultado é uma ausência de empatia, compaixão e emoção. Às vezes, na vida real, a dessensibilização pode acabar sendo positiva. VRMI (Virtual Reality Medical Institute) está atualmente usando a realidade virtual para eliminar gradualmente o medo de voar em pessoas com essa fobia. Outras fobias também podem ser tratadas com RV, expondo virtualmente as pessoas ao que as apavora, a fim de dessensibilizá-las.

Mas o VRMI tamb√©m est√° trabalhando em um projeto que pode ser preocupante: um projeto que poderia "preparar soldados para o combate", enviando-os virtualmente para o cen√°rio de combate. Em √ļltima an√°lise, esse tipo de aplica√ß√£o pode levar os soldados a n√£o mais responder emocionalmente √† ideia de cometer atos de viol√™ncia.


A quest√£o moral que acompanha a dessensibiliza√ß√£o pela realidade virtual depende do objeto para o qual estamos tentando dessensibilizar o usu√°rio.. A capacidade de dominar e controlar os medos profundos pode ser de grande ajuda para a humanidade.. Duvidamos que aprender a matar a sangue frio seja t√£o ben√©fico. As rea√ß√Ķes emocionais s√£o o que definem o ser humano. Em um contexto onde os FPS (jogos de tiro em primeira pessoa) certamente ocupar√£o um lugar significativo nas bibliotecas de RV, a dessensibiliza√ß√£o do usu√°rio √© uma quest√£o crucial.


Protecção da Privacidade

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Em um futuro pr√≥ximo, as experi√™ncias de realidade virtual devem ser personalizadas para cada indiv√≠duo. Para isso, o usu√°rio ter√° que divulgar uma certa quantidade de informa√ß√Ķes: o que lhe causa adrenalina, o que o assusta, o que lhe interessa, etc. As tecnologias de rastreamento ocular devem ter grande participa√ß√£o na coleta de informa√ß√Ķes, provavelmente para fins de marketing, porque permitiriam definir com precis√£o os elementos que prendem a aten√ß√£o individual.

As d√ļvidas sobre a coleta de dados pessoais e a prote√ß√£o da privacidade est√£o hoje no centro dos debates em torno das novas tecnologias. VR n√£o √© exce√ß√£o a este fen√īmeno. Oculus Rift, que devemos lembrar, pertence ao Facebook, n√£o escondeu seu desejo de coletar dados do usu√°rio : endere√ßo de e-mail, interesses, data de nascimento, endere√ßo, transa√ß√Ķes, sites visitados, aplicativos utilizados, etc.

Os fones de ouvido de realidade virtual usam tecnologias que capturam o movimento do corpo, da cabe√ßa e dos olhos (rastreamento ocular). Eles podem, portanto, registrar nosso comportamento e saber qual elemento em particular chamou a aten√ß√£o do usu√°rio durante sua experi√™ncia. Esses dados, al√©m dos hackers, ser√£o de grande interesse para os anunciantes, a fim de oferecer aos usu√°rios de RV cada vez mais conte√ļdo direcionado.


Manipulação de mídia

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O homem contempor√Ęneo √© atacado por todos os lados pelas mensagens da m√≠dia. Esse ataque publicit√°rio ocorre em todo lugar: quando ligamos o r√°dio, quando ligamos a televis√£o, quando pegamos transporte p√ļblico, quando andamos na rua, quando navegamos na Internet, quando andamos nas redes sociais, quando enviamos um e-mail, etc. Hoje √© imposs√≠vel escapar do martelar da m√≠dia.


Vivemos em um mundo de colocação de produtos e integração de marcas, a ponto de esta se tornar praticamente subliminar. Isso não é uma crítica, é um fato. A realidade virtual e a realidade aumentada devem ser os meios de comunicação de amanhã para as agências de publicidade.

Essas tecnologias n√£o apenas ser√£o capazes de reunir dados comportamentais valiosos sobre os usu√°rios, mas acima de tudo, eles podem permitir uma comunica√ß√£o ainda mais envolvente para os anunciantes. O melhor conte√ļdo publicit√°rio √© interativo e permite um alto √≠ndice de identifica√ß√£o. A realidade virtual, que √© essencialmente imersiva, √©, portanto, ideal para destilar as mensagens da m√≠dia, tornando-as ainda mais intrusivas.

Efeitos cognitivos

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Alguns especialistas levantam a possibilidade de que a realidade virtual acabe alterando nossa percep√ß√£o da realidade, diminuindo nossas capacidades f√≠sicas e sociais. Outros afirmam que poderia, ao contr√°rio, melhorar ambas as habilidades, se usado com as experi√™ncias certas. Al√©m disso, o indiv√≠duo n√£o esperou a realidade virtual para limitar suas atividades f√≠sicas ou rela√ß√Ķes sociais. Mas ainda existem algumas quest√Ķes cognitivas a serem consideradas.

Em primeiro lugar, uma das teorias dominantes na neuroci√™ncia √© que a percep√ß√£o da realidade √© gerada pelo c√©rebro quando tenta interpretar as informa√ß√Ķes veiculadas pelos sentidos humanos. Hoje √© imposs√≠vel prever com precis√£o as consequ√™ncias que essa reinterpreta√ß√£o biol√≥gica da realidade virtual ter√° a longo prazo.

Em segundo lugar, estudos americanos mostraram que pessoas mais velhas s√£o mais propensas √† depress√£o porque t√™m menos intera√ß√Ķes sociais. As intera√ß√Ķes f√≠sicas, ao inv√©s da dist√Ęncia, ajudam a manter a sa√ļde mental. Portanto, √© question√°vel se a comunica√ß√£o interpessoal em realidade virtual ter√° consequ√™ncias na sa√ļde mental de seus usu√°rios.

Conclus√£o

A realidade virtual est√° em processo de democratiza√ß√£o e podemos prever com seguran√ßa que ela pode mudar a forma como vemos o mundo.. Fantasiado durante s√©culos pelos intelectuais mais ilustres, agora est√° ao alcance do grande p√ļblico.

Esta tecnologia, que engana o cérebro humano para mergulhá-lo em uma realidade alternativa, pode despertar temores. Historicamente, podemos dizer que todas as tecnologias passaram por esta fase antes de se estabelecerem. O que é estranho perturba. No momento, não há evidências de que a realidade virtual seja a causa da depressão ou transtorno mental. Nenhuma afirmação é, portanto, possível, apenas conjecturas. No entanto, esses efeitos positivos já foram comprovados, mas não estamos imunes a surpresas desagradáveis.



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