Os limites tecnológicos ainda bloqueiam a realidade virtual e aumentada

Os limites tecnológicos ainda bloqueiam a realidade virtual e aumentada

resumo

Que longo caminho desde “Sensorama” em 1950. O dispositivo de Morton Hellig, muitas vezes considerado "o pai da realidade virtual", usei som, cheiro e visão. Uma inovação completa para a época, ao nível do que conhecíamos então com o Google Glass ou o Pokémon Go. Mas, ainda hoje, o campo das possibilidades sofre sobretudo com os limites tecnológicos. Visão geral dos desenvolvimentos necessários.



Os limites tecnológicos ainda bloqueiam a realidade virtual e aumentada

Limites tecnológicos conhecidos

Telefones e computadores ainda não potentes o suficiente, material de qualidade ainda muito incerto ... Os principais desafios da realidade virtual do ponto de vista tecnológico são bem conhecidos.

explica Vishwa Ranjan, chefe de realidade virtual e aumentada da Infosys.

Apps que fazem você querer

Os tempos de latência ainda são muito grandes. Freqüentemente, não somos capazes de ter uma reação em tempo real, dados atualizados agora. Um elemento essencial para poder proporcionar uma experiência verdadeiramente envolvente. É evidente que houve melhorias, o sucesso de Pokémon Go que permitiu rastrear em tempo real, o reconhecimento visual é a prova disso.

Os limites tecnológicos ainda bloqueiam a realidade virtual e aumentada

O interesse por uma nova tecnologia também se baseia no uso que poderíamos ter dela no dia a diaseja do ponto de vista prático ou de entretenimento. É por isso que precisamos de aplicativos que atraiam empresas e indivíduos. Isso faz com que se esforcem do ponto de vista financeiro para investir nos equipamentos.

Preços acessíveis

Porque sim, a barreira final para os consumidores é o preço. Trop muitas vezes você tem que desembolsar uma fortuna ou se contentar com um produto de qualidade acima da média. O Google abriu caminho com o Google Cardboard. Vendido a 20 euros, o auricular contribui para democratizar a realidade virtual para o grande público. Mas ainda não oferece uma qualidade ou experiência de renderização completamente satisfatória.



O preço é claro a consequência do custo de desenvolver essas tecnologias inovadoras. O problema é que, se os preços não caírem rápido o suficiente, os consumidores podem perder o interesse muito rapidamente. A curiosidade, o desejo de testar um novo produto, de ter uma nova experiência, são apenas sentimentos fugazes. Os preços devem cair para permitir uma explosão do fenômeno. A salvação pode vir de videogames, onde os jogadores estão mais dispostos a investir. O desenvolvimento pela Sony e pela Microsoft de interfaces para seus consoles prova que existe um mercado. Resta saber se isso também afetará o público em geral.



 



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