Realidade virtual e aumentada 2018: os grandes resultados do mercado VR / AR

Realidade virtual e aumentada 2018: os grandes resultados do mercado VR / AR

resumo

Dois anos após o lançamento do Oculus Rift e HTC Vive, o último ano de 2018 foi marcado por várias mudanças e surpresas no mercado de realidade virtual e aumentada. Notamos em particular a chegada de headsets VR autônomos, o domínio do PSVR, a virada estratégica dos líderes de mercado, mas também e sobretudo a falta de novidades em termos de conteúdo. Retrospectivo.



Realidade virtual 2018: atualização nas vendas de fones de ouvido VR

Realidade virtual e aumentada 2018: os grandes resultados do mercado VR / AR

Em relação às vendas de headsets VR, a tendência é de queda, porém, com alta no terceiro trimestre de 2018. Segundo a CCS Insight, o número de headsets vendidos é menor em relação ao ano passado. Então sobre 8 milhões de fones de ouvido VR e AR foram vendidos em 2018 contra 10 milhões em 2017. A falha seria com fones de ouvido VR para smartphones, com 3 milhões de unidades vendidas em 2018 contra 8 milhões em 2017.

Por sua vez, a IDC acredita que o mercado atendeu crescimento de 8,2% no terceiro trimestre de 2018 em comparação com o terceiro trimestre de 2017. O mercado estava dominado pela Oculus com 491 vendas combinados para o Rift e o novo fone de ouvido autônomo Go. No total, a empresa (que agora é apenas uma divisão do Facebook) monopoliza 25,9% do mercado sozinho. Deve-se notar que esses números não incluem as 60 unidades vendidas do Xiaomi Mi VR, que nada mais é do que o Oculus Go com outro nome que pretende seduzir o público chinês.



Independentemente disso, de longe o fone de ouvido VR mais vendido no terceiro trimestre de 2018 é o PlayStation VR da Sony. No total, o PSVR vendeu 463 cópias contra 300 vendas para o Oculus Rift e 000 vendas para o HTC Vive. O aparelho japonês continua lucrando com a popularidade do PlayStation 230.

Além disso, a IDC confirma a queda de fones de ouvido VR para smartphones como o Samsung Gear VR com queda de 58,6% nas vendas no terceiro trimestre. Pelo contrário, euFones de ouvido autônomos de RV estão crescendo com vendas de 20,6%. Este último ponto não é muito surpreendente, visto que fones de ouvido autônomos de VR eram quase inexistentes no terceiro trimestre de 2017.

Já os headsets Windows de realidade mista, como o Samsung Odyssey ou o Acer Windows MR (disponíveis desde o final de 2017) não conseguiu entrar no mercado apesar dos preços significativamente mais baixos do que os da concorrência. Embora os números das vendas não estejam sendo divulgados, os inúmeros cortes de preços que esses dispositivos sofreram ao longo do ano indicam que eles não estão vendendo.

Com base na pesquisa de hardware Steam (mostrando com quais dispositivos os usuários do Steam jogam), os fones de ouvido de realidade mista do Windows passaram de 5,36% do mercado em fevereiro de 2018 para 7,77% de participação de mercado em novembro de 2018. Em comparação, o Oculus Rift representaria 46,9% do market share e o HTC Vive 45,26%.

O que podemos deduzir desses números? Em primeiro lugar, como evidenciado pela hegemonia do PSVR, a realidade virtual parece cada vez mais considerada como uma tecnologia dedicada aos videogames. O público que não é de jogos parece estar se afastando disso, embora fones de ouvido de RV independentes pareçam ter o potencial de atrair mais consumidores nos tempos que virão. Além disso, as dificuldades encontradas pelos headsets Windows Mixed Reality parecem indicar que o mercado já está “saturado” e compartilhado entre Oculus, HTC e Sony.



Realidade virtual 2018: os novos fones de ouvido VR

Realidade virtual e aumentada 2018: os grandes resultados do mercado VR / AR

Entre os vários fones de ouvido VR lançados durante 2018, a estrela do ano é, sem dúvida, o Oculus Go. Vendeu quase 200 cópias desde seu lançamento em maio de 000, este fone de ouvido VR autônomo conseguiu conquistar muitos consumidores. Por sua facilidade de uso e preço acessível. Graças a este dispositivo, é possível mergulhar na realidade virtual sem ter que investir uma fortuna ou dedicar um cômodo inteiro da sua casa à realidade virtual. o Go é certamente o iniciador de uma tendência, que deve continuar no futuro com o lançamento de novos fones de ouvido autônomos cada vez mais eficientes. Começando com a Oculus Quest na primavera de 2019.

Por sua vez, o HTC Vive também entrou no mercado de fones de ouvido autônomos de realidade virtual com o HTC Vive Focus disponível na China desde o início de 2018 e no resto do mundo desde novembro. No entanto, em nossas regiões, a empresa taiwanesa optou por apresentar este fone de ouvido como um dispositivo destinado a profissionais. Este também é o caso do HTC Vive Pro disponível desde abril, apresentado como uma versão melhorada do HTC Vive para empresas. Parece que as vendas baixas de fones de ouvido de realidade virtual impulsionaram HTC vai deixar o público em geral para o mercado empresarial.

Realidade virtual 2018: os novos jogos de RV

Do lado do “jogo de realidade virtual”, vamos lembrar alguns jogos, como surpresa. Com 50 vendas em uma semana e 000 vendas em um mês, este jogo desenvolvido por um estúdio independente tcheco rapidamente se estabeleceu como um dos maiores sucessos de VR. Em outubro de 100, SteamSpy estimou que o título havia acumulado até 000 vendas. Agora disponível no Rift, Vive e PSVR, é o jogo de realidade virtual mais bem avaliado no Steam. A receita do sucesso? Jogabilidade simples e viciante e gráficos impressionantes. Em última análise, isso é tudo que o público pede.



Infelizmente, os desenvolvedores não conseguiram atender a essa demanda. À medida que o ano se aproxima, vemos que poucos jogos chamam nossa atenção. Talvez até menos do que em 2017. Além disso, os jogos mais populares e mais vendidos permanecem os mesmos :… Nada de novo sob o sol.

O mercado parece estar estagnado e tudo sugere que os desenvolvedores de videogames estão sendo desencorajados pela baixa venda de fones de ouvido de realidade virtual. O principal motivo pelo qual os fones de ouvido de realidade virtual não vendem é a falta de conteúdo. oA indústria de realidade virtual, portanto, parece no momento presa em um ciclo vicioso.

Além disso, mesmo os jogos de grande orçamento estão longe de ser um sucesso. Certamente, Bethesda conseguiu seduzir com e, duas adaptações de realidade virtual de seus jogos para PC / console. Por outro lado, o jogo claramente não atingiu o sucesso esperado.

Produzido em colaboração por Oculus, Marvel e desenvolvedor Sanzaru, o título parecia prometido a um destino radiante. Todos os ingredientes estavam lá: administrar uma franquia ultra popular, orçamento ilimitado, desenvolvedor comprovado, campanha de marketing massiva, potpourri das melhores mecânicas de jogo disponíveis em VR ... infelizmente, tudo isso não foi suficiente. O jogo, que deveria democratizar o Oculus Rift por conta própria, finalmente permaneceu muito confidencial. A culpa, talvez, a um preço de 39,99 euros ...

Apesar deste ano decepcionante em termos de conteúdo, ainda existem alguns pontos positivos. Lembraremos notavelmente do excelente, desenvolvido e produzido pela Sony para o PlayStation VR. Com sua jogabilidade inovadora e incrível, direção de arte encantadora e qualidade geral, este jogo por si só demonstra que Os jogos de RV estão atingindo um certo ponto de maturidade. Os desenvolvedores não estão mais na experimentação ou exploração das possibilidades oferecidas pela RV, mas na confirmação.

Realidade virtual 2018: indústria se volta para fliperamas de RV

Ao mesmo tempo, uma tendência parece estar surgindo. Diante da rejeição dos fones de ouvido de realidade virtual pelo público em geral, A indústria de RV como um todo agora está se voltando para fliperamas e outros centros dedicados à realidade virtual. Assim, após o sucesso da experiência Star Wars Secrets of Empire, The Void e Disney estão preparando nada menos que 5 novas atrações de RV, incluindo uma experiência tirada do filme.

Da mesma forma, o desenvolvedor do jogo de realidade virtual de sucesso fez uma parceria com a Nomadic para criar uma versão multiplayer de seu jogo destinada a fliperamas. Os jogadores se reúnem em um espaço comum e interagem simultaneamente na RV e no mundo real. Além disso, Nomadic está preparando uma nova experiência tirada da saga para 2019.

Os desenvolvedores mais famosos também apostam no fliperama. Por exemplo, a Nintendo, que se recusa a desenvolver jogos de realidade virtual, desenvolveu, no entanto, um jogo para HTC Vive especialmente reservado para fliperamas. Da mesma forma, a Ubisoft criou uma experiência. Até a Oculus pretende abrir seus próprios centros dedicados à RV multijogador, de acordo com as recentes ofertas de emprego publicadas na web.

esta a convergência para a realidade virtual "fora de casa" é muito compreensível. Na verdade, as principais razões pelas quais o público em geral evita os fones de ouvido de realidade virtual são o preço e o espaço necessário para jogar em condições ideais. Porém, os fliperamas de RV permitem que você mergulhe no virtual ocasionalmente sem ter que comprar um fone de ouvido e o espaço já está reservado para poder jogar nas melhores condições.

Além disso, os dispositivos costumam ser mais sofisticados do que simples fones de ouvido de realidade virtual e oferecem uma sensação muito maior de imersão. Por exemplo, o jogo é jogado em um kart que ganha vida em tempo real. Da mesma forma, a atração acontece em um grande armazém configurado para permitir que os jogadores toquem em qualquer coisa que vejam em RV no mundo real. A experiência oferecida é, portanto, muito mais espetacular do que com um simples capacete.

Realidade aumentada 2018: e a RA?

Embora tenha muitas promessas, o mercado de realidade aumentada ainda está longe de se igualar ao da RV. De acordo com o IDC, o a realidade virtual é responsável por 97% das vendas combinadas de fones de ouvido VR e AR no terceiro trimestre de 2018.

O headset AR mais vendido no terceiro trimestre foi o Star Wars Jedi Challenges da Lenovo, com 23 unidades vendidas. No lado comercial, o mercado de soluções AR industriais teve crescimento de 1,1% no terceiro trimestre de 3 em comparação com o terceiro trimestre de 2018, em particular graças ao lançamento dos fones de ouvido Vuzix e Epson.

Basta dizer que o mercado não se abalou com o lançamento do Magic Leap One em agosto de 2018 nos Estados Unidos. Para testemunhar uma verdadeira democratização da realidade aumentada, sem dúvida será necessário espere marcas populares com o público em geral, como a Apple estão lançando seus próprios capacetes. A La Pomme também planeja lançar seus óculos AR em 2020.

No momento, conteúdo de realidade aumentada se concentra principalmente em smartphones com jogos como Pokémon Go e seus clones, ou aplicativos utilitários como Apple Measure ou Ikea Place. Além disso, o framework Google ARCore 1.0 para Android foi lançado em fevereiro de 2018, e o framework Apple ARKit para iOS foi para a versão 2.0 em maio de 2018. No entanto, não há dúvida de que os aplicativos desenvolvidos para smartphones na Ajuda dessas ferramentas serão usado diretamente em óculos AR quando esses produtos chegam ao mercado.



Adicione um comentário do Realidade virtual e aumentada 2018: os grandes resultados do mercado VR / AR
Comentário enviado com sucesso! Vamos analisá-lo nas próximas horas.