VRGO: mova-se em realidade virtual sem se levantar

VRGO: mova-se em realidade virtual sem se levantar

O “crowdfunding” ou plataforma de financiamento participativo atualmente hospeda o projeto VRGO: um banquinho que deveria nos mover para frente no mundo virtual.

Joe Ryan, o criador do conceito, partiu da premissa de que as lentes de imersão produzidas pela tecnologia de fone de ouvido VR são impedidas por um grande problema: o movimento. Ter uma visão de 360 ​​°, em um cenário 3D realista, mas se mover com o joystick de um controlador pode ser frustrante e estragar o prazer de muitos usuários. Mover-se no jogo graças à inclinação do corpo ainda parece mais natural.



VRGO: mova-se em realidade virtual sem se levantar

A ferramenta que “redefine os movimentos da realidade virtual”

Concretamente, a ferramenta possibilita a transcrição do movimento pendular realizado pelo usuário na cadeira, no mundo virtual. Basta inclinar para a frente para avançar ou girar para girar seu personagem.

A cadeira tem a vantagem de ser sem fios e poder ligar, via Bluetooth, a um computador, consola ou telemóvel. Este dispositivo de 4kg tem uma duração de bateria em torno de 5 horas, o que parece razoável, e possui uma porta USB para recarga.

Note que VRGO requer o uso de outras ferramentas para permitir uma boa imersão do jogador. Se o movimento das pernas parece ser assegurado pelo banquinho, o das mãos deve, de fato, ser cuidado por outra pessoa.

No vídeo de apresentação no Kickstarter, os vários alto-falantes estão todos equipados com um controlador WII clássico ou o modelo de pistola.

Um sistema que tem suas restrições

Se o equipamento tiver um design limpo, não seria objetivo não relatar o duas falhas principais que inclui.


A primeira deve ser vinculada às declarações de Palmer Luckey, fundador da Oculus, há alguns dias. Este último de fato explicou em vários tweets que cabos serão um grande obstáculo na indústria de realidade virtual " Quando assistimos ao vídeo de apresentação VRGO, rapidamente percebemos que as conexões limitarão os movimentos do usuário. O movimento de 360 ​​°, por exemplo, possibilitado pela cadeira, não ocorre quando o fone de ouvido está conectado a um PC ou console. Parece uma pena que o usuário seja forçado a manter parte de sua mente na realidade para pensar em não arrancar tudo em um movimento um tanto brutal.


Palmer Luckey em uma conclusão qu 'em termos de RV, as soluções móveis terão sucesso antecipado. O problema é que não é certo que os entusiastas de videogames interessados ​​na cadeira ficarão satisfeitos com uma experiência de jogo móvel.


Outro ponto negativo, o que os falantes de inglês estão acostumados a chamar de "o problema da doença de RV", dor física associada ao uso de realidade virtual.

Em um vídeo de teste do dispositivo, percebemos que momentos de desequilíbrio permanecem frequentes no usuário. Podemos legitimamente considerar que o uso prolongado, especialmente para novatos em tecnologia e pessoas que têm alguma predisposição para enjôo, pode ser doloroso.


É difícil prever atualmente o sucesso ou não de tal projeto. Por outro lado, nos informa sobre um ponto, produtos desse tipo, criados para melhorar a experiência de imersão do usuário, se multiplicarão. A realidade virtual só será aprimorada.



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