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    Valve: a los jugadores les encanta moverse en la realidad virtual

    Quien soy
    Tere Vida Mombiela
    @terevidamombiela

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    resumen

    • Las figuras de Valve muestran lo que prefieren los jugadores

    La empresa Valve ha revelado datos tomados de la parte de realidad virtual de su plataforma: Steam VR. Estos datos muestran que la mayoría de los usuarios llevan los sensores de su HTC al límite para expandir su espacio de juego.

    El creador de la plataforma de juegos en línea Steam ha entregado nuevos datos sobre el uso de la realidad virtual, informa UploadVR. Valve dispone de datos sobre el uso de cascos gracias a la sección SteamVR del programa. Las cifras desveladas se refieren al espacio o "Place Space" que los usuarios dedican al uso de videojuegos en realidad virtual. Fueron recolectados durante los primeros dos meses de uso de Oculus Rift y HTC Vive.



    Las figuras de Valve muestran lo que prefieren los jugadores

    Los números muestran claramente que muchos usuarios juegan más allá del requisito mínimo e incluso llevan el espacio utilizado al límite. Sin embargo, un alto porcentaje de estos últimos utilizan el modo "de pie" de un metro por uno.. Con un 18,5% es posible que esta minoría sean los propietarios del Rift que utilizan SteamVR en lugar de Oculus Store para sus juegos. Si esto es cierto, ese porcentaje debería disminuir a medida que la segunda cámara de Oculus y los controladores táctiles lleguen al mercado y permitan a los propietarios de Rift usar la captura de movimiento de manera más eficiente.

    En general, estos datos indican que los usuarios de gafas de realidad virtual prefieren usar espacios más grandes para aprovechar mejor las posibilidades de juego disponibles. Este tipo de información podría influir en los desarrolladores para que construyan su software basándose en espacios más grandes y utilicen esas grandes áreas de juego con imaginación.. Queda por ver si esta tecnología podría avanzar más en el futuro: habitaciones más grandes o incluso casas enteras. Una democratización de los sensores de movimiento combinada con una mayor presencia de objetos conectados abre las puertas de lo posible en el campo de la realidad virtual.





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