Modelo de Negócios - O mercado de realidade virtual e aumentada

Modelo de Negócios - O mercado de realidade virtual e aumentada

resumo

AR e VR estão atualmente em um estágio embrionário. Mas a natureza revolucionária dessa tecnologia e o investimento de grandes empresas mostram que esse mercado se desenvolverá nos próximos anos. Diferentes modelos de negócios são previsíveis: hardware, e-commerce, publicidade, largura de banda, aplicativos ou mesmo B2B.



A chegada este ano da realidade virtual e aumentada ao mercado √© apenas o in√≠cio de um novo neg√≥cio. O advento de tecnologias inovadoras como essa est√° sempre mudando a maneira como diferentes configura√ß√Ķes funcionam. Seja a chegada dos computadores ao mundo do trabalho, dos telefones celulares, da internet ou dos smartphones, cada uma dessas mudan√ßas criou um novo mercado. As empresas fizeram fortuna oferecendo bens e servi√ßos para essas m√°quinas. A realidade virtual e aumentada n√£o s√£o exce√ß√£o. Embora a ind√ļstria de AR / VR seja muito jovem, o observador pode ver claramente o in√≠cio de uma tecnologia inovadora que ter√° o mesmo desenvolvimento dos smartphones..

Grandes movimentos de fundos foram feitos desde o an√ļncio do Oculus Rift em 2012. Start-ups como o Magic Leap chegaram com conceitos inovadores que prometem grandes mudan√ßas. Aplicativos foram programados, grandes grupos compraram ou investiram nesses conceitos. Quando as multinacionais investem centenas de milh√Ķes em tecnologia, voc√™ pode esperar que algo grande saia disso. Mesmo que a realidade virtual ainda arraste a reputa√ß√£o dos gadgets um tanto rid√≠culos dos anos 90 junto ao p√ļblico em geral, hoje ela s√≥ pode ser levada a s√©rio. O Oculus Rift e o HTC Vive est√£o a√≠ para o provar. A verdadeira quest√£o √© como se dar√° a expans√£o e conquista desse mercado? Quais ser√£o os setores mais lucrativos desta ind√ļstria?



Quais serão as diferentes partes deste modelo de negócios

O Hardware

O primeiro setor que as empresas de AR / VR v√£o conquistar √© o de hardware. Tamb√©m √© uma escolha estrat√©gica. A Apple com a chegada dos smartphones ao mercado adquiriu a maior parte do mercado impulsionando o valor da empresa de Steve Jobs para o topo. Uma vez que a AR e a RV estejam firmemente estabelecidas nos h√°bitos do consumidor, as empresas ir√£o se concentrar em programas e aplicativos, mas hoje as vendas de hardware definir√£o os padr√Ķes de consumo e os mestres do mercado. Isso legitima os 2 bilh√Ķes de investimentos feitos pelo Facebook no Oculus Rift e os 1,4 bilh√Ķes pelo Google no Magic Leap. Portanto, √© interessante observar as escolhas feitas pelas diversas empresas da √°rea.

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A Microsoft com seu headset de realidade aumentada Hololens quer introduzir a realidade virtual nas casas, os aplicativos vistos em sua comunica√ß√£o tamb√©m mostram o uso deste headset na vida cotidiana. Mas durante seu desenvolvimento, o Hololens encontrou seu lugar mais no mundo empresarial do que com o p√ļblico em geral. As raz√Ķes s√£o variadas, em primeiro lugar, a realidade aumentada se adapta perfeitamente √†s empresas. Enquanto a realidade virtual faz sua estreia na ind√ļstria do entretenimento, a AR torna mais f√°cil para os engenheiros modelarem em tr√™s dimens√Ķes, os vendedores mostrarem um produto mais concreto e os vendedores fecharem as vendas com mais facilidade. A Microsoft, portanto, orientou seu produto para um p√ļblico empreendedor e funciona. O kit de desenvolvimento mal foi lan√ßado, mas v√°rias grandes empresas j√° come√ßaram a se comunicar sobre os produtos que utilizam essa tecnologia.


O e-commerce

O com√©rcio eletr√īnico √© provavelmente uma das √°reas que mais se beneficiar√° com essas tecnologias. Em particular, a realidade aumentada que pode oferecer uma ampla gama de servi√ßos para vendas online. 3D Viewable Products √© o primeiro aplicativo de RA que vem √† mente. Investir nisso √©, portanto, uma antecipa√ß√£o de uma mudan√ßa massiva nos padr√Ķes de consumo na web.. Mas a revolu√ß√£o AR / VR parece estar a caminho, ent√£o os investimentos de gigantes da ind√ļstria como o Alibaba no Magic Leap podem ser explicados por uma estrat√©gia de longo prazo. Este √ļltimo se justifica ainda mais porque a realidade aumentada pode ser usada em outras circunst√Ęncias. Uma pessoa que v√™ um produto de que gosta analisa-o com um aplicativo de e-commerce. Ela pode ent√£o ver todos os outros produtos pr√≥ximos √†quele e escolher o item que mais lhe convier ou o mais barato. Investir na RA √©, portanto, uma aposta no desenvolvimento desta tecnologia e na sua integra√ß√£o no dia a dia.Modelo de Neg√≥cios - O mercado de realidade virtual e aumentada


Publicidade

A publicidade ser√° uma das √°reas mais lucrativas de RA e VR. De uma perspectiva criativa, eles podem ser usados ‚Äč‚Äčde v√°rias maneiras. Isso varia de integra√ß√£o de produtos em experi√™ncias de realidade virtual, banners em f√≥runs, pop-ups de RA na rua ... Voc√™ s√≥ precisa quebrar a cabe√ßa para ter ideias acion√°veis. Sem contar com os investimentos das empresas na cria√ß√£o de conte√ļdo. Al√©m disso, se houver aplicativos de publicidade gratuitos porque eles est√£o pagando, muitos outros ser√£o gratuitos, dando continuidade ao cen√°rio econ√īmico da Internet. Esses aplicativos gratuitos, portanto, ser√£o financiados em parte por meio de an√ļncios.. J√° podemos imaginar um aplicativo social com espa√ßos livres mas coberto com pubs. O impacto da publicidade tamb√©m √© mais forte, sua extens√£o ainda est√° para ser descoberta, mas um produto de realidade virtual ter√° muito mais impacto do que um banner em um site.


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Largura de banda

A realidade virtual √© fixada por natureza. A realidade aumentada, por outro lado, deve ser m√≥vel, tendo como objetivo sobrepor informa√ß√Ķes √† realidade. Quem disse que o dispositivo m√≥vel diz que a conex√£o com a Internet e os dispositivos AR precisar√£o dela: um v√≠deo 360 ¬į no Youtube ocupa cinco vezes a largura de banda de um v√≠deo normal. Al√©m disso, sem a capacidade de adquirir informa√ß√Ķes na rede e fazer chamadas, a AR perde o interesse. As empresas de telecomunica√ß√Ķes poder√£o, portanto, aumentar suas receitas neste mercado.. No entanto, esse consumo provavelmente reduzir√° o uso de linhas telef√īnicas. Portanto, n√£o √© um mercado totalmente novo que surgir√°, mas um que tomar√° o lugar dos antigos.

aplica√ß√Ķes

O modelo de neg√≥cios de aplicativos de realidade virtual hoje diz respeito principalmente a jogadores e entusiastas de tecnologia. Esse tipo de consumidor geralmente n√£o hesita em investir em hardware, jogos e aplicativos pagos. A maioria dos programas dispon√≠veis no HTC Vive e Oculus Rift √©. Sempre existir√° um mercado para aplicativos pagos, j√° que a demanda do p√ļblico de jogadores continuar√° forte por produtos de qualidade. Se o Google Cardboard tem sido eficaz em dar acesso ao p√ļblico em geral √† realidade virtual, o objetivo √© ter grandes segmentos de consumidores equipados com tecnologia mais imersiva. Para isso precisamos de capacetes mais baratos, que chegar√£o ao mercado dentro de alguns anos. Uma vez que essa tecnologia seja difundida, o modelo de neg√≥cios vai se adaptar ao da Internet: gr√°tis. Aplicativos, redes sociais, m√≠dia ... Os consumidores v√£o querer usar os aplicativos gratuitamente, ent√£o as empresas ter√£o que recorrer aos m√©todos tradicionais para obter renda. Al√©m de publicidade e vendas de dados, conte√ļdo adicional pode ser oferecido. Quer se trate de acess√≥rios em videogames, acesso premium a plataformas sociais, o conte√ļdo para download certamente ter√° seu lugar nos modelos de neg√≥cios de realidade virtual.


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B2B

O modelo de neg√≥cio dirigido √†s empresas diz respeito principalmente √† realidade aumentada. Um produto como Hololens pode substituir computadores e laptops ao mesmo tempo em que fornece fun√ß√Ķes exclusivas. Eles devem prevalecer nos c√≠rculos criativos, de engenharia e militares. Este mercado tamb√©m deve ser explorado por motores gr√°ficos. Pagos como o Unreal Engine da Epic, ou gratuitos como o Lumberyard, esses motores ser√£o as ferramentas para desenvolver aplicativos e jogos.Modelo de Neg√≥cios - O mercado de realidade virtual e aumentada

Grandes perspectivas para o modelo de negócios AR / VR

Esses diferentes eixos s√£o provis√≥rios. Alguns desses modelos de neg√≥cios j√° come√ßaram suas implanta√ß√Ķes e outros devem seguir. A verdadeira quest√£o √© quanto tempo esse modelo econ√īmico levar√° para atingir todo o seu potencial. Demorou mais de duas d√©cadas para que os computadores pessoais chegassem a todas as casas. Faltam apenas alguns anos para os smartphones estarem presentes em quase todos os bolsos dos consumidores. AR / VR provavelmente levar√° menos tempo. Alguns mercados permanecem desconhecidos e ser√£o descobertos com a populariza√ß√£o dessa tecnologia. Enquanto espera por essas oportunidades, voc√™ deve manter a mente e um olho aberto em seu desenvolvimento.

Fonte: TechCrunch



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