VR 2018 - Principales predicciones para el mercado de realidad virtual y aumentada

VR 2018 - Principales predicciones para el mercado de realidad virtual y aumentada

resumen

En 2017, la realidad virtual se ha convertido realmente en una tecnología accesible al público en general. Los precios de varios auriculares como HTC Vive, Oculus Rift y PSVR han caído drásticamente, y se han lanzado nuevos y mucho más asequibles auriculares Windows Mixed Reality. A pesar de la falta de hardware dedicado, la realidad aumentada también ha despegado con el lanzamiento de los kits de desarrollo Google ARCore para Android y Apple ARKit para iOS. Entre los profesionales, la realidad virtual también se ha adoptado ampliamente para el diseño y la fabricación como herramienta de visualización.



Sin embargo, todo esto fue solo el comienzo. En 2018, Las tecnologías inmersivas de realidad virtual y aumentada continuarán desarrollándose, y por tanto a democratizar. Nuevos auriculares, nuevas tecnologías, nuevos juegos y software ... descubre cómo evolucionará la realidad virtual y la realidad aumentada en 2018, y cuáles serán los factores que impulsarán la adopción de sus tecnologías y el crecimiento del mercado.

VR 2018: un mercado en rápido crecimiento

Para la gran mayoría de los analistas, el mercado de la realidad virtual seguirá creciendo en 2018. En su nuevo informe, IDC anuncia un aumento en el gasto de AR / VR al 95% en 2018. En total, el mercado alcanzaría un valor de 17,8 mil millones de dólares a finales de año, frente a los 9,1 millones de dólares de 2017.


Esta impresionante tasa de crecimiento podría permanecer estable hasta 2021. El segmento más prometedor sería el del sector público. El mantenimiento de la infraestructura y la capacitación en realidad virtual para el gobierno experimentarán un auge. Según ICG, la tasa de crecimiento anual de estos dos campos podría alcanzar el 156,7% hasta 2021. En Francia, recuerde que Pôle Emploi adoptó recientemente la realidad virtual.


Por el contrario, los analistas de Mind Commerce son un poco menos optimistas. Según ellos, de 2018 a 2023, la realidad virtual experimentaría un crecimiento anual del 54,84%. Según estos analistas, la educación sería el sector más prometedor y podría generar 2,2 millones de dólares en ingresos para el 2023. Según la fuente, El despliegue de redes móviles 5G contribuirá en gran medida a este crecimiento., al reducir la latencia al mínimo para los auriculares VR inalámbricos.

VR 2018: comienza la era de los auriculares autónomos, desaparecen los cables

VR 2018 - Principales predicciones para el mercado de realidad virtual y aumentada

Son precisamente los auriculares VR inalámbricos los que probablemente marcarán el año. A principios de 2018, Oculus lanzará sus auriculares Oculus Go independientes, valorados en alrededor de 200 dólares, mientras que HTC comercializará sus auriculares independientes HTC Vive Focus en China en enero de 2018. Samsung y LG también están preparando auriculares. Todo en uno para el próximo año. En definitiva, este nuevo tipo de dispositivo será la gran moda en 2018.

Según Canalys, Se venderán 1,5 millones de auriculares inalámbricos en 2018, lo que representaría una cuarta parte de los 7,6 millones de cascos de realidad virtual que la firma analista espera ver vendidos a lo largo del año. Los auriculares inalámbricos reemplazarán rápidamente a los auriculares VR de los teléfonos inteligentes, dice IDC, proporcionando una experiencia similar pero mucho más cómoda.


Sin embargo, los auriculares inalámbricos económicos solo serán un paso de transición. Al final del año, el El casco Project Santa Cruz de Oculus se enviará a los desarrolladores. Este auricular inalámbrico debería ofrecer una experiencia y un rendimiento similares a los de Oculus Rift. Sin embargo, no se sabe cuándo estará disponible para el público en general este dispositivo futurista.

Junto con la llegada de los auriculares independientes, los auriculares con cable finalmente pudieron usarse de forma inalámbrica gracias a los adaptadores. En 2017, se esperaba que dichos accesorios se comercializaran masivamente. Sin embargo, a medida que el año llega a su fin, el TPCast es la única solución disponible para usar HTC Vive y Oculus Rift de forma inalámbrica. Sin embargo, esta solución se basa en un protocolo de comunicación propietario y, por lo tanto, no permite ninguna interoperabilidad.


Por el momento, esto no es un problema real, ya que hay muy pocos cascos en el mercado. Sin embargo, a la larga, esta solución será demasiado limitada. Para responder a este problema, empresas como AMD, Intel, Peraso y Qualcomm han desarrollado chips WiGig específicamente para soluciones inalámbricas de realidad virtual. los auriculares inalámbricos y adaptadores basados ​​en WiGig se espera que finalmente lleguen al mercado en 2018. Para la segunda mitad del año, incluso podemos esperar que la tecnología inalámbrica se convierta en estándar en la industria de la realidad virtual.

Lógicamente, deberíamos aprender más sobre esto durante el CES en enero de 2018. Los auriculares y adaptadores inalámbricos solucionarán el problema de los cables por ahí. en el suelo y puede arruinar fácilmente la inmersión en la realidad virtual. Sin embargo, WiGig actualmente no permite disfrutar de una definición de 4K por ojo, porque el ancho de banda de 802.11AD no es lo suficientemente alto. Tendremos que esperar a la segunda generación de WiGig, o 802.11AY, que sucederá a 802.11AD.


Le 802.11AY ofrecerá una velocidad de transferencia de datos de 20 a 40 Gbit / s, cuatro veces más ancho de banda que 802.11AD basado en la misma banda de 60 GHz. Lamentablemente, tendremos que esperar hasta 2019 para aprovechar esta innovación. 

VR 2018: finalmente llegan las gafas de realidad aumentada

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Uno de los principales problemas de la realidad virtual es el aislamiento. Cuando el usuario se pone un visor de realidad virtual, se sumerge en el mundo virtual y, por tanto, se desconecta del mundo real. Esto plantea un problema particular para los usuarios que desean disfrutar de la realidad virtual durante las fiestas con amigos. Usar un casco que obstruya la vista no es muy fácil de usar. El problema es aún más molesto en el caso de los auriculares VR móviles.


La principal ventaja de estos dispositivos es que se pueden utilizar en cualquier lugar, pero nadie quiere ponerse un visor de realidad virtual en público en medio de extraños. Usar un visor de realidad virtual en un parque, por ejemplo, es como ponerse una venda en los ojos. Los ladrones solo tienen que ayudarse a sí mismos en los asuntos del usuario, sin mencionar a los espectadores burlones que pueden venir y reír. Este problema sigue siendo uno de los principales inconvenientes e incluso podría ralentizar el éxito de los auriculares autónomos en 2018.

Ésta es la razón por la que, paradójicamente, la la democratización real de la realidad virtual podría provenir de los cascos de realidad aumentada. Durante la conferencia Facebook F8 en abril de 2017, Michal Abrash habló sobre este tema. Según él, la realidad aumentada es lo que todos queremos, y los auriculares AR representarán una de las mayores revoluciones tecnológicas de los próximos 50 años. Un punto de vista también defendido por Tim Cook, el CEO de Apple. De hecho, la realidad aumentada permite superponer elementos virtuales a la realidad y, por lo tanto, los auriculares AR no son opacos. El usuario puede seguir viendo el entorno y las personas que le rodean.

Los cascos de realidad aumentada ya existen. Desde 2015, Microsoft ofrece HoloLens. Sin embargo, su precio de 3000 dólares lo convierte en un dispositivo reservado principalmente para profesionales. Empresas como Ford y Thyssenkrupp lo utilizan. En 2018, sin embargo, los auriculares AR finalmente pueden estar disponibles para el público en general. Después de varios años de desarrollo, Magic Leap finalmente ha anunciado sus gafas AR Magic Leap One para 2018. El diseño es significativamente más elegante que los de los auriculares VR y AR de primera generación, y el dispositivo parece extremadamente prometedor. El precio puede ser elevado, pero hay muchas posibilidades de que este producto experimente un éxito fenomenal y marque el comienzo de una nueva era para las tecnologías inmersivas.

En 2017, los auriculares AR aún no son convincentes, pero el mercado de realidad aumentada se ha desarrollado bien en términos de software. Tras el éxito de Pokémon Go en 2016, Google y Apple lanzaron sus respectivos kits de desarrollo. ARCore y ARKit para Android e iOS. Estos kits permiten a los desarrolladores crear aplicaciones de realidad aumentada para teléfonos inteligentes. El usuario percibe elementos virtuales superpuestos a la realidad a través de la pantalla de su teléfono. La realidad aumentada para teléfonos inteligentes está allanando el camino para las gafas AR. Estas aplicaciones se podrán utilizar en gafas, como dice el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg.



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