[File] Cifre chiave per il futuro della realtà virtuale

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Tom Chatfield
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sommario

  • Un mercato da oltre 4 miliardi di dollari in 3 anni
  • 24 milioni di dispositivi venduti
  • 12 milioni di cuffie per realtà virtuale vendute nel 2017
  • Gli smartphone rappresenteranno il 90% delle vendite di articoli di realtà virtuale

Un mercato da oltre 4 miliardi di dollari in 3 anni

Questa è la prima volta in questo settore. Approfondimenti CSS su cui intervistare 3 consumatori in 000 diversi mercati (Inghilterra, Cina e Stati Uniti) e ha analizzato il mercato per diversi anni nel campo delle tecnologie wireless e degli oggetti connessi.



Oggi stimato a 300 000 dollari, entro tre anni, il mercato potrebbe spostarsi 4 miliardi secondo CCS insights nel 2018. Secondo l'istituto di analisi il mercato della realtà virtuale ha il potenziale per diventare uno dei più importanti progressi tecnologici. Questo nuovo studio si concentra sia sulla realtà aumentata che sulla realtà virtuale e sul loro potenziale di sviluppo entro il 2018. In questa occasione gli autori hanno studiato diverse applicazioni per la realtà virtuale, ma può anche essere combinato con l occhio spaccatura oppure Gear VR auricolare realtà virtuale.

24 milioni di dispositivi venduti

Secondo questa analisi, 2,5 milioni di dispositivi di realtà aumentata e virtuale, Oggi, questo numero potrebbe aumentare a 24 milioni, nel 2018. I marchi che oggi si distinguono come i più coinvolti nei progetti di produzione di prodotti di realtà virtuale e aumentata sono oggi: Google, Sony, HTC o persino Samsung nel campo degli smartphone.

Parliamo dei progetti messi in atto da questi brand presenti sul mercato. Il Progetto Morpheus Ã¨ uno di loro. Per il momento, il progetto Morpheus è meno attraente del suo concorrente prodotto da Oculus VR, recentemente acquisito da Facebook per 2 miliardi di dollari.



HTC e Samsung Lavorano anche in collaborazione con società di sviluppo di videogiochi come Valve. I videogiochi sono ovviamente l'elemento essenziale nello sviluppo degli strumenti di realtà virtuale, i due ormai vanno di pari passo, anche se il mercato del video e del tempo libero in senso lato saranno altrettanto alleati della VR. Il potenziale della realtà virtuale si basa sull'esperienza ricercata dall'utente Ben Woods, analista di CCS insights.

 spiegare di nuovo Ben Woods.

Gli analisti si aspettano una democratizzazione del mercato della realtà virtuale non solo nei mercati maturi, ma anche nei mercati emergenti in cui le aziende potrebbero trarre vantaggio dalla penetrazione degli smartphone in questi mercati.

12 milioni di cuffie per realtà virtuale vendute nel 2017

Per il momento, la realtà virtuale ha un potenziale di sviluppo maggiore rispetto alla realtà aumentata nei prossimi anni. Tuttavia, la realtà aumentata potrebbe vedere uno sviluppo, a sua volta in Europa, dove poche aziende potrebbero indicare la strada.

 ha spiegato Ben Woods, direttore della ricerca presso CSS Insights e uno degli autori dello studio. In particolare CSS insight prevede uno sviluppo di questo settore nei prossimi due anni e questo potrebbe dare loro un netto vantaggio competitivo.

Gli smartphone rappresenteranno il 90% delle vendite di articoli di realtà virtuale

Un'altra figura sorprendente, lo smartphone potrebbe occupare un posto considerevole nel mercato della realtà virtualeIl 90% delle vendite sarebbe stato realizzato su questo mercato nel 2018Google cartone e Samsung GR sono tra le applicazioni più sviluppate in questo mercato. Giochi, viaggi, marketing, video, social, sono i principali ambiti di applicazione della realtà virtuale.


In prima linea in questo mercato troviamo in particolare il Samsung Galaxy Note 4 e Galaxy S6 ma ancora applicazioni come Google Cardboard.


Du 16-18 giugno ha avuto luogo ilExpo di intrattenimento elettronico 3, All'E3 di Los Angeles, i rappresentanti della realtà virtuale erano ovviamente al rendezvous. Il progetto Morpheus era atteso con impazienza dalla comunità dei professionisti dell'innovazione. Un altro progetto che non ha mancato di deliziare gli appassionati già conquistati dal mondo della realtà virtuale: 505 giochi presentavano il suo gioco Adrift usando la spaccatura Oculus.  Era anche possibile trovare maschere da sci per realtà virtuale lì, o anche caschi per realtà virtuale ma guanti che permettevano l'interazione con un universo virtuale.

Lo studio si è concentrato anche sulla realtà aumentata, un mercato che potrebbe portare 3,6 miliardi di dollari entro il 2018 secondo lo studio. Molti sono già iniziati. Il marchio Disney ha annunciato il rilascio di diversi prodotti di realtà virtuale, ma l'esperienza di immersione e la sempre maggiore digitalizzazione dei dati per scopi di informazione, intrattenimento e strategici è solo agli inizi.

Qual è il futuro della realtà virtuale?  ha spiegato Ben Woods de CSS approfondimenti. Il futuro potrebbe anche essere giocato Telecamere a 360 gradi, rilevamento del movimento, "vedere cosa ho visto", a seconda dello specialista, o anche immersione in eventi dal vivo o vivere esperienze inaspettate. Ad esempio, il file Tour della giungla amazzonica. spiega di nuovo lo specialista.

O Leap Motion. Fondata nel 2008, l'azienda americana è uno dei pionieri della realtà virtuale. Il suo prodotto di punta, la scatola che consente di manipolare il computer tramite il controllo dei gesti, rilasciata nel 2013, aveva conquistato la fiorente comunità di appassionati di realtà virtuale e aveva creato un enorme ronzio. La start-up ha annunciato che si sta unendo al progetto di cuffie per realtà virtuale open source OSVR guidato dal marchio Razer e presentato al CES 2015.



Un altro contributo della realtà virtuale nel mondo dell'intrattenimento: brand produttori di caschi o oggetti di realtà virtuale hanno siglato partnership con nomi prestigiosi come Disney o il circo del sole. Queste collaborazioni permetteranno, tra l'altro, lo sviluppo di numerose innovazioni come la visione di uno spettacolo circense in 3D ma anche di essere immersi in un cinema virtuale. Infine, sono state sviluppate diverse applicazioni per offrire di visualizzare parte del globo in 3D.

La nuova filiale di videogiochi del gruppo Beast Media rilascerà un videogioco di realtà virtuale a maggio 2016 adattato dalla serie di film onorari "Attività paranormale". Il gioco verrà chiamato "Paranormal VR" e sarà compatibile su PC, Xbox One, Playstation 4 e piattaforme mobili.

La realtà virtuale sta entrando anche nell'industria dell'intrattenimento. "Spiega Ben Woods de CSS approfondimenti. Che ti piacciano i viaggi, la scoperta o il cinema, le possibilità offerte dall'immersione in 3D non sono state tutte esplorate e le possibilità per lo sviluppo di universi virtuali e delle sue applicazioni sono un sogno. Il Gear VR Ã¨ parte di. Questo casco sviluppato da Samsung Ã¨ un auricolare di realtà virtuale per "smartphone". Nella linea dell'occhio, Gear VR utilizza un sofisticato sistema di lenti e stimola una visione extra-large attraverso un sistema di zoom sullo schermo dello smartphone, che il proprietario del casco fa scorrere nella visiera dopo aver lanciato l'obiettivo. Applicazione oculus. Il dispositivo incorpora un piccolo quadrante che regola l'immagine in modo che sia il più chiara possibile. È dotato di un tastierino numerico laterale che permette di interagire con il software. Questo casco è pensato anche per essere molto intuitivo da usare, perché l'interfaccia è completamente controllata con la visione e i controlli manuali.

Poiché le applicazioni della realtà virtuale si stanno schiudendo in tutti i settori, presto anche gli appassionati di sport potranno avere tutti i sensi poiché le partite di realtà virtuale sono previste molto presto. Presto sarà possibile assistere a spettacoli in tutte le discipline utilizzando telecamere che trasmettono una partita resa in 3D e 360 ​​gradi. La società Avanti VR, un'azienda americana che scommette su questa tecnologia. La realtà virtuale viene creata grazie a 5 telecamere posizionate a più angolazioni del campo di calcio. Le partite possono essere trasmesse utilizzando auricolari oculus rift e Samsung Gear VR.

Il futuro della realtà virtuale non si gioca senza lo sport e molto più che un'esperienza solitaria, potrebbe diventare un'esperienza sociale, un microcosmo popolato da individui che si riconoscono attraverso i propri avatar.

Lo studio completo delle intuizioni CSS sarà rivelato all'inizio di settembre.



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