2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

sommario

2016, il primo anno di PC VR consumer

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale


L'anno VR 2016 è iniziato a gennaio. Come parte del CES, EVGA ha presentato una nuova scheda grafica appositamente progettata per la realtà virtuale. Da parte sua, Nvidia ha introdotto il suo programma di certificazione GeForce GTX VR Ready, garantendo la compatibilità di schede grafiche e PC assemblati con VR. Lo show di Las Vegas è stata anche l'occasione per scoprire accessori come il tappeto Virtuix Omni, ma anche applicazioni promettenti come Everest VR. Dall'inizio del 2016 è stato steso il tappeto rosso per l'arrivo dei camper nei cottage.


Tuttavia, ci sono voluti attendere il 28 marzo 2016 affinché Oculus Rift, il primo visore per realtà virtuale consumer, sia finalmente disponibile per la vendita in una versione definitiva. Ovviamente questo ingresso nel mercato non è stato privo di spiacevoli sorprese. Il prezzo al dettaglio esentasse di $ 600 ha deluso molti consumatori, che speravano che il prodotto avesse un prezzo compreso tra $ 250 e $ 500. La delusione è stata ancora maggiore per gli europei, che devono pagare una somma di 700 € per acquistare questo accessorio. Inoltre, molti ritardi nelle consegne hanno ulteriormente offuscato il quadro. Nonostante tutto, dopo lunghi anni di attesa, Oculus Rift era finalmente disponibile. Questo oggetto che una volta era una semplice idea formulata su Kickstarter si è concretizzato in un dispositivo funzionale accessibile al grande pubblico.



Pochi giorni dopo, il 5 aprile, HTC e Valve hanno lanciato a loro volta il Vive, un auricolare a 800 dollari (più di 900 euro in Francia) che offre un'esperienza ancora più impressionante. In effeti, Mentre il Rift offriva principalmente l'uso da seduti con un joystick in mano, il Vive e le sue stazioni di localizzazione offrono una tecnologia a scala di stanza che ti consente di muoverti nel mondo reale e in VR contemporaneamente. Inoltre, i suoi controller appositamente progettati per la realtà virtuale consentono di trasporre le mani dell'utente in ambienti virtuali.

Basti dire che Rift e Vive non hanno giocato nella stessa gamma, nonostante un prezzo relativamente simile. Il Rift, però, ha recuperato il tempo perduto a fine anno con l'arrivo dei controller Room Scale e Oculus Touch, particolarmente ergonomici e piacevoli da usare..

Le Il 13 ottobre è stata la volta della giapponese Sony a commercializzare le sue cuffie PSVR, appositamente progettate per PlayStation 4. Con un design piacevole e confortevole e offerto al prezzo di 399,99 €, questo dispositivo ha tutto per attrarre milioni di possessori di PS4 e consentire la democratizzazione della realtà virtuale. Solo la qualità dell'immagine, inferiore a quella del Rift e del Vive, gioca contro il produttore giapponese.

Saremo molto presto nel 2017, e Oculus, HTC e Sony sono attualmente posizionati come i tre leader nel mercato internazionale dei PC VR. Tuttavia, il prezzo elevato delle attrezzature offerte da queste aziende ei numerosi difetti inerenti alla primissima generazione di prodotti, ostacolano il loro successo commerciale presso il grande pubblico.


Prezzi troppo alti per il grande pubblico

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale


C'è anche il prezzo di un PC VR-Ready compatibile con la realtà virtuale. Quando sono stati lanciati Rift e Vive, tali computer costavano da un minimo di $ 1000 a $ 1500. Fortunatamente, questi prezzi sono diminuiti notevolmente durante l'anno. Il il rilascio delle schede grafiche AMD Radeon RX 480 e Nvidia GeForce GTX 1060, del valore di circa € 250, consente di iniziare in VR a un costo inferiore. In precedenza, dovevi contare il doppio per una scheda grafica VR-Ready.

Inoltre, alcune tecnologie software possono ridurre la potenza del computer necessaria per accedere alla realtà virtuale. Alla conferenza Oculus Connect 3, Oculus ha svelato la funzionalità 

Da parte sua, Microsoft non ha ancora svelato un visore per la realtà virtuale. Il Tuttavia, l'azienda ha annunciato che la prossima primavera offrirà un visore VR da $ 300 che è significativamente meno impegnativo del Rift o del Vive, compatibile con la maggior parte dei PC Windows 10 di fascia media disponibili sul mercato.. Questa soluzione potrebbe quindi ridurre notevolmente i costi di accesso alla realtà virtuale.

Il potenziale degli auricolari VR rimane incatenato ai fili

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

a attingere alle risorse di elaborazione dei computer, le cuffie VR devono essere collegate al PC tramite più cavi. Questi thread sono molto scomodi per l'utente. Assorbita dalla realtà virtuale, quest'ultima rischia di inciampare o di rimanere impigliata.

Per rimediare al problema, diversi produttori offrono nuovi PC da indossare come zaini. Marchi prestigiosi come Zotac, MSI, HP e Alienware offrono tutti i loro zaini per PC. Pertanto, i fili delle cuffie VR sono direttamente collegati alla parte posteriore dell'utente che può muoversi senza ostacoli.


Questa soluzione ingegnosa rimane temporanea. Con l'evolversi delle tecnologie VR, i cavi stanno gradualmente scomparendo. Le prossime generazioni di cuffie VR saranno probabilmente senza cavi. Oculus ha ha già annunciato che sta sviluppando un nuovo auricolare wireless e HTC sta supportando finanziariamente lo sviluppo di diverse soluzioni per utilizzare Vive wireless.


Il mercato della realtà virtuale mobile sta prendendo la propria direzione

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

Insieme alle cuffie per PC, il mercato delle cuffie mobili si sta sviluppando. Recentemente, il co-fondatore di Oculus, Brendan Iribe, ha anche preso la decisione di separare le divisioni VR PC e mobile VR dell'azienda. Oggi, le cuffie mobili offrono un'esperienza visiva di qualità inferiore, ma hanno il vantaggio di essere prive di cavi e facilmente trasportabili.

In 2016, Samsung ha continuato ad espandere la sua influenza in questo mercato rilasciando una versione nuova e migliorata del suo auricolare Gear VR, sviluppato da Oculus e compatibile con gli smartphone di fascia alta del marchio.. È stato lo scorso novembre che Google a sua volta ha lanciato la realtà virtuale mobile premium con Daydream View.

actuellement compatibile solo con lo smartphone Google Pixel, questo auricolare funzionerà con la maggior parte degli smartphone Android di fascia alta del 2017. I produttori HTC, LG, Xiaomi, Huawei, ZTE, Asus, Alcatel, Lenovo e Samsung hanno già annunciato l'intenzione di commercializzare gli smartphone, inoltre altri auricolari funzionanti con la piattaforma Google Daydream, progettati da altri produttori, dovrebbero vedere il giorno successivo anno.

In Cina, l'ascesa dei caffè VR e delle sale giochi specializzate

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

Secondo Niko Partners, Il mercato cinese della realtà virtuale potrebbe raggiungere un valore di 300 milioni di dollari entro la fine di dicembre 2016. In generale, i consumatori cinesi sembrano essere molto più interessati alla realtà virtuale rispetto agli occidentali. Secondo un recente studio, il 50% dei giocatori cinesi è interessato alla realtà virtuale e il 30% è disposto a spendere più di $ 200 per un visore VR con uno stipendio medio annuo di $ 12.

Tuttavia, la realtà virtuale mobile sembra essere molto più popolare tra i cinesi. Perché, aziende locali come Xiaomi, Huawei, Pico VR, Baofeng Mojing e Deepoon stanno commercializzando i loro dispositivi mobili a prezzi accessibili online e nei loro negozi fisici.

Le cuffie VR per PC di fascia alta sono troppo costose per i consumatori. Questo è il motivo per cui gli internet cafè VR e le sale giochi dedicate hanno così tanto successo. Attualmente ci sono 3000 caffè VR sul suolo cinese. All'interno di questi stabilimenti, i consumatori possono provare esperienze VR di alta qualità per $ 8 per 30 minuti. Shunwang, leader nel software di gestione degli internet cafè, ha recentemente offerto una versione VR Ready della sua piattaforma.

Analogamente, HTC ha recentemente aperto una sala giochi a Shenzhen e prevede di aprirne molti altri nel prossimo futuro. L'azienda cinese Shanda ha investito 350 milioni di dollari per aprire un parco divertimenti VR. 

Non commettere errori al riguardo, tuttavia. Il La Cina potrebbe presto diventare l'epicentro della realtà virtuale di fascia alta, grazie agli investimenti di giganti della tecnologia come Alibaba, Xiaomi, HTC, Chukong, Shanda o Tencent. Proprio come i produttori cinesi sono riusciti a prendere il sopravvento nel settore degli smartphone grazie ai prezzi competitivi delle loro apparecchiature di fascia alta, potrebbero presto imporsi nel mercato delle cuffie VR. Possiamo citare ad esempio il promettente Storm Mirror, un auricolare per realtà virtuale sopraffatto previsto per un prezzo relativamente conveniente.

Il futuro della realtà virtuale

2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale

Per il momento, solo le persone inizialmente entusiaste della realtà virtuale sembrano disposte a investire nelle cuffie per PC più costose. I limiti che attualmente ostacolano l'acquisto da parte del grande pubblico, come i cavi di connessione, dovrebbero però essere superati dalla seconda generazione di auricolari per realtà virtuale. Il Vive 2 potrebbe essere presentato al CES di gennaio 2017, con nuovi controller simili all'Oculus Touch e un sistema completamente wireless.

Come menzionato sopra, Microsoft ridurrà i prezzi delle cuffie VR con circa $ 10 di cuffie compatibili con Windows 300. L'azienda dovrebbe approfittare anche della fine del prossimo anno per svelare la sua console Xbox Scorpio, potenzialmente compatibile con Oculus Rift e le cuffie Windows 10. L'americano sarebbe quindi in grado di contrastare l'offensiva di Sony e della sua PlayStation VR.

Gli I giochi VR, d'altra parte, dovrebbero migliorare man mano che gli sviluppatori acquisiscono esperienza. Il 2017 dovrebbe segnare l'arrivo dei giochi AAA in VR. Per conquistare il grande pubblico, però, sarà necessario capire cosa si sta veramente cercando attraverso questo mezzo.

Se il 2016 può essere visto come l'anno di nascita della realtà virtuale, il 2017 sarà probabilmente l'inizio del mercato. Il la tecnologia sarà senza dubbio affinata, aperta al grande pubblico, mentre i contenuti si espanderanno e acquisiranno qualità nel corso dei mesi. Tuttavia, è possibile che il fuoco non si accenda e che il fenomeno della realtà virtuale sprofondi gradualmente nell'oblio. Tuttavia, i miliardi di dollari investiti da molti visionari nell'industria high-tech dovrebbero contenere la loro giusta quota di sorprendenti innovazioni per i tempi a venire.



Aggiungi un commento di 2016 VR - Revisione di un primo anno di realtà virtuale
Commento inviato con successo! Lo esamineremo nelle prossime ore.